EL PROJECTE

ROBOLOT és la primera activitat de robòtica educativa que va néixer al 2002 gràcies a molts professionals del món educatiu. L’associació Robolot Team, composta per un important nombre de professionals del sistema educatiu, contempla als seus estatuts l’objectiu de dinamitzar la robòtica educativa i el treball amb projectes STEAM tant a la Garrotxa com a tota Catalunya.
És per això que proposa, organitza, imparteix i finança un programa de formació en Robòtica Educativa per a professorat de tots els nivells educatius.
Aquest programa està basat en les propostes i experiències de Robolot Team i es duu a terme a totes les demarcacions catalanes: ICE UdG (Girona), ICE UPC (Barcelona), ICE UrV (Tarragona), ICE UdL (Lleida), CESIRE (Barcelona), Escola del Morrot (Olot).
A més, Robolot Team es relaciona amb altres iniciatives catalanes i de fora de Catalunya amb l’objectiu de sumar coneixement.

Tot i que Robolot es sinònim per a molts professionals del món de competició d’estudiants, és realment un espai d’aprenentatge  STEAM, de col·laboració i d’incentiu de la millora qualitativa dels treballs realitzats pels alumnes durant el curs. Fins i tot els participants amb els prototips més modestos poden generar nou coneixement o donar idees als altres participants per tal de millorar els seus treballs.
Els impulsors d’aquest esdeveniment pretenem incentivar l’esperit de recerca científica-tecnològica entre petits i joves per tal de despertar l’ interès per la tecnologia i la ciència i així incentivar vocacions cap a estudis d’aquests àmbits i cap a la Formació Professional, el  Batxillerat i la Universitat amb una didàctica molt pràctica i lúdica. Els reptes a assolir pels participants esdevenen contextos d’aprenentatge en els que han d’aplicar capacitats d’anàlisi, de creativitat i d’enginy mentre aprenen amb la tecnologia.

Una mica d’història…

Tot es va iniciar el curs 2001/2002, quan a un parell de professors de l’ Institut Garrotxa se’ns va ocórrer muntar una activitat que servís per a sortir fora de la pròpia escola per tal de mostrar i compartir activitats relacionades amb el camp científic – tecnològic, que promogués la col·laboració dels participants i el fet de compartir i sumar coneixement entre iguals, ja fossin alumnes o professors. De fet, Robolot ha estat un esdeveniment tan obert que, tot i que el concurs s’associa principalment als robots, s’accepten qualsevol mena de treballs tecnològics. No  oblidem l’objectiu principal: que els joves s’engresquin i aprenguin utilitzant ciència i tecnologia. Al llarg de les diferents edicions, l’esdeveniment s’ha fet més gran i han augment la necessitat de recursos. Tot i que l’activitat es va organitzar durant les 14 primeres edicions des de l’INS La Garrotxa, on el professorat es va implicar amplament , el creixement tant del nivell com de la qualitat de participació ha estat també gràcies a la  col·laboració de professorat de fora, tant d’altres demarcacions catalanes com de la restat de comunitats autònomes.

El 2017 és un any clau, ja que Robolot Team, entitat sense ànim de lucre organitzadora de l’esdeveniment Robolot, culmina l’abast del  projecte, que permet participar a totes les franges d’edat del sistema educatiu, és a dir des de l’Educació Infantil fins als universitaris, passant per totes les etapes d’educació primària , secundària i Formació Professional.

Una nova realitat educativa

Els que fa temps vam acabar l’etapa escolar, pot ser no ens hem plantejat mai de quina manera ha canviat la realitat educativa. Els canvis son realment profunds. A l’escola que vam assistir, que de ben segur va fer una funció més que important, la metodologia d’aprenentatge estava molt basada en la transmissió de coneixements mitjançant l’ impartició de classes magistrals, amb una molt forta component memorística . En aquest sistema, el professor transmetia de forma oral i amb el suport de llibres de text determinades informacions que es pretenia recordessin els alumnes.

Era típic memoritzar els rius, els països, les capitals, etc. ja que eren informacions importants i necessàries per a poder “anar per la  vida” essent persones “de profit”. Aquest sistema en que el mestre es un “pou de coneixement” que ha d’intentar transferir als seus alumnes, s’utilitzava ja al segle XVI, i ha estat vàlid i útil durant segles. La pedagogia actual ens explica que el recordar aquelles informacions per tal d’utilitzar-les només quan calen en  alguna situació quotidiana és en realitat una tasca molt poc eficient. De fet, tot i que és bo exercitar la memòria, el fet de recordar noms, dates, etc. , treballa aquells aspectes del pensament d’ordre inferior.

Comprendre quelcom que s’ha memoritzat és més útil i exercita aspectes del pensament que generen més beneficis. Saber aplicar allò que ens  han ensenyat i analitzar i avaluar els resultats obtinguts demostren ja una capacitat de raonament i aprenentatge molt més sòlid. Crear, que és  sinònim de fer realitat les coses amb criteris propis, és una part del pensament d’ordre superior. Capacitar als nostres alumnes per a que siguin creatius vol dir fer-los més capaços d’obrar de forma autònoma i eficient. De forma autònoma per que crear és aplicar els propis coneixements i criteris per a solucionar reptes que poden tenir múltiples solucions. El saber triar en cada moment aquella solució més adequada per a cada repte  és una evidència d’una maduresa personal.

Utilitzar la creativitat com a part del nostre model d’ensenyament–aprenentatge és treballar amb una  eina molt eficient. Aquesta eficiència radica en que retenim molt més els conceptes d’allò que hem creat i dut a la pràctica que de les coses que  simplement hem memoritzat. A més, crear és altament engrescador. Quan portem a la pràctica quelcom que hem imaginat nosaltres mateixos, ens satisfà. I aquesta satisfacció implica motivació. Amb un simple exemple podem entendre on radica la diferència entre les dinàmiques de classe tradicionals i les que hauríem d’aplicar al segle XXI.

Imaginem que fem un test a dos alumnes. Un alumne al que hem fet memoritzar  rius, països, capitals, etc. seguint el sistema de l’escola tradicional, i un altre al que hem ensenyat les eines necessàries per a cercar informació al  “núvol” així com criteris de com realitzar les cerques de forma efectiva. Si els demanem on i quan viatjar per tal de visitar el riu més cabalós d’Àsia per tal de coincidir amb l’època de l’any en que porta més aigua entendrem la diferència entre els dos sistemes.

El primer alumne tindria  un problema. Per molta informació que hagi memoritzat o consultat als llibres de text, com a molt en donarà el nom del riu i amb molta sort el  país o països que travessa. El segon alumne, tot i que inicialment no te aquesta informació, ens donarà la resposta correcta. És mes, si els  demanem que ens diguin la companyia més econòmica en la que viatjar, només tindríem resposta de l’alumne al que se li han donat les eines  necessàries per a una escola del segle XXI. Internet , el “núvol” i les tecnologies emergents tenen molt a veure amb aquesta nova realitat.

Didàctica de Robolot. Aprenentatge basat en Reptes STEM / STEAM

Des de que naixem, la vida està plena de reptes. Encara que els nadons no parlin, s’intenten comunicar. És increïble com aprenen la seva primera llengua sense cap estudi acadèmic. Amb pocs mesos el repte pot ser simplement mantenir l’equilibri sobre dues extremitats. I ho  aconseguim a base d’intentar-ho i tenir molts “fracassos” inicials. Ho podríem anomenar com a la tècnica d’aprenentatge “assaig-error”. Està clar que dels errors podem aprendre tant o més que dels èxits. Cap nadó fracassa en el seu repte d’aprendre a caminar. I tots fracassen inicialment en el primer intent.

Fer que un robot “camini” de la forma desitjada és també un repte. Es clar que un repte d’un nivell diferent. En aquest cas, cal que el mestre  posi a disposició dels alumnes aquelles eines necessàries i adequades al seu nivell i edat per fer que aquests puguin assolir amb èxit el repte del  robot que camina. Proporcionar aquestes eines és una funció importantíssima del formador. També és una tasca del formador guiar a l’alumne  en el procés d’aprenentatge per tal que aquest arribi a bon port. L’alumne agafa protagonisme. Té un paper actiu i és protagonista del seu aprenentatge . Té una responsabilitat i ha d’aconseguir una solució al repte. No importen els intents. L’ important és que ell mateix arribi a una conclusió útil.

Podríem definir Robolot com a un espai d’aprenentatge basat en reptes STEM/STEAM. Cadascuna de les categories del concurs les podem considerar com a un repte. Durant els dies que dura la convocatòria, el alumnes de diverses escoles i instituts mostren els seus artefactes en  funcionament realitzant tota una sèrie de proves dissenyades per la organització. El professorat de les escoles de procedència ho te clar. Si volen tenir èxit en els reptes proposats , han de dotar als estudiants d’aquelles eines adequades al seu nivell que li permeten crear.

És evident que un nen en edat escolar no programarà un ordinador com ho fa un adult. Però eines d’aprenentatge com la plataforma “scratch”,  creada per pedagogs de primera línia, permeten que d’una forma gràfica molt simple i entenedora, els estudiant puguin expressar amb una eina digital com és un ordinador allò que ells volen fer . Amb aquestes eines poden programar videojocs, animacions, mappings ,etc. amb uns  resultats més que satisfactoris. Durant molts d’anys, sistemes de construcció didàctica com són els Lego, han permès als nostres fills construir físicament allò que han imaginat , estimulant la creativitat.

Tot i això el moment actual és interessantíssim. I és que la popularització de les impressores 3D ha fet possible que un jove estudiant d’ESO,  amb programes de disseny lliures com “Google Sketchup” , pugui construir físicament allò que te a la seva imaginació. Si és capaç de dibuixar-ho, serà capaç de fabricar-ho digitalment amb aquest tipus de impressores.

Durant el 2016, a La Garrotxa s’està estenent la impressió 3D de forma generalitzada a les escoles de primària. I el resultat és interessantíssim.  El potencial de creativitat que propicia aquesta tecnologia a les escoles es veu traduït en un interès i motivació espectacular. Podríem dir de  forma resumida que l’aparició d’eines didàctiques de programació com l’Scratch o l’Snap i l’Snap4Arduino, sumat a l’aparició d’eines didàctiques de construcció digital  com son les impressores 3D , han disparat el potencial creatiu dels nostres joves.

Ara volem compartir el coneixement adquirit amb les nostres experiències amb la resta de la comunitat educativa.

© Robolot 2001 – 2019